重生之游戏开拓者: 第二百八十五章 技术的蜕变,效率的提升
《烈火英雄》自发布之后,销量在最初半个月上升势头极其夸张,只半月便是达到了13亿的销量,这其中自然有学校开始发力的缘故,但销量达到这种程度,还是相当吓人的。
对此,同行们自然是羡慕的,羡慕的倒不是这样的销量能赚多少钱,毕竟初心在这款游戏上本就是不赚钱的,说是为爱发电也不为过,不……甚至比为爱发电还过分,自个倒贴钱为爱发电。
众人皆知,《烈火英雄》是要实名购买的,并且购买之后,能玩的要玩过超过2小时,不能玩的也得看完全片才算是有效流水,虽有傻子认为这是初心故意恶心人,就是想少出点钱,但懂的都懂,这是防有心人故意刷单暗中阴初心一把。
13亿的销量自然不可能全部都变成有效流水,但有效流水占据八成还是问题不大的,毕竟一个游戏只要烂得不太过分,玩个两小时还是简简单单的,何况《烈火英雄》本身质量也不是什么垃圾游戏。
这般一算的话,相当于短短半个月初心就已经在这次对赌中出了超过5亿。
倒贴5亿当然不是什么好值得羡慕的事,但他们羡慕的是初心在这期间所积攒下的名望,如果投入10亿可以为自己公司拉拢1000万的忠实用户,如杜江海这些人必然乐意至极。
尤其是当他们不知从什么渠道得知初心做这款游戏时得到了国家的技术支持,就更羡慕更馋更气了。
这哪是什么狼来了,这分明就是勐虎出山了啊。
可他们还能怎么办呢,只能和往常一样,开会and学习,《烈火英雄》中值得思考学习的地方还是很多的,想要在一个行业做得长远,固步自封肯定不可取,以往他们从顾枫身上学到的是要勇于创新,而另一个优点善于学习则是他们一直以来所擅长的。
初心这边在《烈火英雄》发布后没过两天就重启了《超级马里奥奥德赛》。
经过这半年时间的沉淀,整个《烈火英雄》项目组的成员在技术上能力上都得到了质变般的提升,在互联网这一行,技术看似多而繁杂,其实很多东西都是共通的,真正落到实处时,思想和经验反而比单一的技术更加可贵。
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就拿测试来说,对于任何公司,测试无非要么主手工测试,要么主自动化测试,要么两者兼有,测试过程中,不管是手工还是自动化,多多少少总是会用到一些工具,总不可能妄想单靠excel表格和word文档就把所有东西玩转。
测试工具五花八门,大部分公司可能会用一些开源的,普及型高的,使用口碑好的,比如接口测试的postman,性能测试的l管理、用例管理的禅道等等,小部分厉害一点的公司也会专门有测试工具开发自研测试工具,比如大名鼎鼎的菊花厂。
一个测试如果是在菊花厂里面干了四五年,对他而言,基本上市面上开源的工具其实都是用不太上的,倘若有一天他离职了,准备换一家公司,那家公司招人要求上明确写着熟练或者精通loadruer什么的,hr能看中这人的简历吗?即便看中了,这人又能通过技术面吗?
答桉大概率是没问题的,为什么?这人平时都没用过loadrunner这些工具,即便以前是会的,过个几个月全忘掉也很正常嘛,何况四五年。
很简单,工具都是为工作服务的,这人虽然可能答不上loadrunner相关的技术问题,但别人如果此前在菊花厂是有过性能测试相关的经历,对于这一块要测什么,怎么测,注意点有哪些,哪些地方最容易出问题,人家经验是实打实的。
工具这种东西只要不是太笨的人,学起来都是很快的,在这样的招人条件下,一个没有工作经验但熟悉loadruner的人还真的很难竞争过一个有两年性能测试经验而没用过loadrunner的人。
举个最简单的例子,员工a对某工具掌握熟练,在测试某款产品时一个小时就能找出10个bug,其中可能严重程度致命、严重、一般、建议都有,但这些bug都属于比较容易发现的,可能随便换个人也能找出来,只是没有他这么快。
而员工b对该工具并不熟悉,可能用的时候都还得向员工a这样的人请教,测试同样一款产品,他一个小时只找到1个bug,这个bug甚至可能没到致命程度,也就是个严重,但或因为复现条件苛刻,或因为想发现该bug必须得熟悉一定代码逻辑,或因为bug现象仅仅只是1分钟300p数据中的其中1p有数据异常。
尽管两人发现的bug数量和总kpi都是差距悬殊的,但现实就是,员工b发现的这1个bug的价值是远大于员工a发现的10乃至100个同类问题的,公司招员工b的目的在哪,为的也就是帮产品找出这些经验不足的测试找不出的潜藏bug。
工具不会,反正用上十天半个月也就会了,可这种靠时间、实践积累下来的宝贵经验却不是新人短时间能学得会的。
这个道理其实放在任何行业都是共通的,为什么人家愿意给工作经验年限更高的人开更高的工资,资本家总归不是傻子。
如今的初心就是在《烈火英雄》上得到一次宝贵的练兵,半年来,他们碰到的问题、踩过的坑何止于百,而如今,这些东西都已经彻底化为他们最宝贵的底蕴。
可以这么说,随便一个《烈火英雄》项目组的成员,做完这个项目后再出去找工作,身价至少都得涨个5k起步,这就是职场的机遇。
在这样的情况下,预期中本来也该是磕磕绊绊的《超级马里奥奥德赛》反倒变得异常顺利,遇到的大部分问题,这些家伙都已经可以轻松解决,即便是偶尔遇见个棘手的,几个人聚一起讨论讨论也多半可以找到破局方向,要实在还不行,就直接拉上更多的人来一场会议,思维风暴下,总能从过往经验中寻得解决思路。
这就好比面对同一个数学问题时,小学生只知道加减乘除,再不然就是二元一次方程,中学生可能会想到用导数,大学生则又可能想到矩阵、伯努利方程之类的方法,于初心员工们,他们现在就是这种情况,面对同样的问题,已经能够想到更多的破解思路。
《超级马里奥奥德赛》本身其实算不得什么开发难度多高的游戏,在游戏玩法都被顾枫说得明明白白的情况下,对于游戏制作而言,也就仅仅剩下所谓的技术问题。
而当这技术问题也已不再是问题的时候,初心的首款主机游戏竟是在重启后仅用了不到两个月时间,便成功出炉,也就在差不多相同的时间,第一批主机设备也已经生产完毕,全部入库。
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