重生之游戏开拓者: 第两百三十二章 明暗交杂的剧情设计
在纸嫁衣2和纸嫁衣3两部作品之间,顾枫打算先做2,。
个人更喜欢只是其中一个原因,但主要原因还是因为2的剧情相对要更加独立,3的剧情会兼带对《十三号病院》和纸嫁衣1、2三部作品的剧情事件线做一个收束。
如果要直接做3的话,剧情上需要调整的地方会比较多,很多细节在没有玩过前作的情况下可能会让人感觉莫名其妙。
倒不是说顾枫没那能力去改,可一来剧情这东西改起来很容易牵一发动全身,明显不是短时间能摆平的活;二来先做2后做3,哪怕到时候依旧要改,改的地方也总归是要少上许多;三来顾枫的文桉等级只有6级,在他的一众游戏能力中算是吊车尾的一块,如非必然,这种依赖自己短板能力的地方自然是能避就避。
确定就做纸嫁衣2之后,顾枫终于是不再犹豫,从床头柜里的一个不透明小瓶子中倒出一粒记忆糖豆,指间一弹,糖豆划过一道优美抛物线掉进嘴里,牙齿粗暴地将其碾碎成渣之后,随着喉结的蠕动,顾枫重新躺下,记忆中的画面,标清的,高清的,超清的,此时都清晰得比蓝光还要尤甚,需要回忆的细节很多,顾枫也不耽搁,驾轻就熟进入状态,开始从头到尾回忆起纸嫁衣2的整个流程。
回忆完整个流程,顾枫用了两粒记忆糖豆。
回忆完之后,顾枫直接就睡了。
次日,一行人真去了那家君子兰提议的密室逃脱店,让顾枫没想到的是,她们还叫了温梦、王辰、万依,李兰倒是也叫了,可惜人家今天得接送孩子上辅导班,心倒是恨不得飞过来,可终归是身不由己。
初心四朵金花聚在一起,一人似春之水仙,高雅恬澹,一人似夏之红莲,热情大方,一人似秋之九华,俏皮多姿,一人似冬之腊梅,清冷素洁。
对于顾枫来说,看两个也养眼,看四个更养眼,除此之外,没什么太大区别。
可对于王辰来说,一举一动都显得局促,内心极度想要拒绝,但又知道这样的机会是许多人羡慕都羡慕不来的,矛盾到了极点。
差不多五十分钟后,一行人总算是在规定时间内走了出来。
六人状态各异,如顾枫顾兰两姐弟,进去出来后无甚变化,许是遗传的胆子大。
再看其他四人,君子兰呼吸急促,扎好的头发都松动了不少,恰白的面色下夹杂着几丝兴奋,看得出来她是玩得开心但也吓得不轻。
温梦本就白皙的脸蛋变得更白了,明明抹了口红的嘴唇都有些红里透白,略松的上衣微微起伏着,似的有风在里面鼓动着,出来后喘了一会儿,想到在里面时叫得似乎有些忘乎所以,苍白的脸于是又红润了一些,只得拿出纸巾擦着额头的细汗遮掩一二。
王辰是最惨的一个,温梦和君子兰好歹还有点妆遮掩些许,他的脸才端的是表现了什么叫面无血色,说来也挺可怜,君子兰胆子小有顾枫能抱,温梦胆子小有万依可拉,王辰胆子小倒是想找个人抱找个人拉,但理智告诉他,不乱伸手顶多也就被吓吓,乱伸手的话说不定死得更惨。
不仅如此,作为仅有的两个男人之一,顾枫既有担当的打了头阵,王辰自然而然就成了断后的那人。
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众所周知,在有演员的密室逃脱中,走第一个的面对的是未知的恐怖,走最后的面对的已知的恐怖下所随时有概率出现的未知恐怖,说直白一点就是,你知道身边有个演员假扮的鬼在附近,但你不知道他会不会突然就上来吓你一跳。
加上这个密室逃脱本是有单人任务的,规则要求单人任务不能同一个人一直去做,在这种情况下,他就算再害怕也总归是没好意思退到后面,让女同胞去做单人任务。
出来之后口干舌燥的他一杯接一杯喝着白水,王辰觉得,加入初心后自己和女人说话的次数、受惊吓的次数、和女人说话受惊吓的次数简直比自己此前二十多年的人生加起来都要多。
温梦加入初心或许提升最多的是游戏设计能力,可王辰自认为自己提升最多的百分百是胆量。
四人之中反倒是身材看上去最娇小最柔弱的万依胆子最大,和其他三人一个赛一个白的脸色相比,万依兴奋得小脸红扑扑的。
和顾枫顾兰的胆子大又有点不太一样,顾枫顾兰本身对这种事兴致缺缺的,享受的无非是与朋友一起玩的感觉。
而万依则是真正在享受玩游戏的这个过程,在其余三人恨不得高呼“邪魔退散!莫挨老子!”的状态不一样,万依是兴致勃勃主动想要把藏起来的演员抓出来。
在接单人任务的时候,万依也是主动接下了第一个单人任务,看得其他三个胆小鬼一脸佩服与艳羡。
据万依说呀,她坐在轿子上的时候,还一直试图跟扮鬼的两个抬轿员工唠嗑呢,可惜人家没搭理他。
这话听得其他五人尽皆汗颜。
闭嘴!我们是鬼!你能不能尊重一下我们?
那两个倒霉的抬轿“鬼”估计是这么想的吧,顾枫猜测着,觉得有些好笑。
吃了晚饭,众人找了个环境不错的茶馆一边打麻将一边闲聊,在这处处匆匆的城市里,能够偶尔这样停下来,没有工作的纷扰,和朋友们随意说些趣事,于身于心都是难得的放松。
度过一个美好的周六之后,顾枫在周日就开始忙活起新游戏来。
整个白天,他都在编写梳理《纸嫁衣》的设计稿。
莫看《纸嫁衣》看上去和《机械迷城》玩法差不太多,都是交互式解谜游戏,可二者之间的差别还是蛮大的。
从基础玩法上来说,《机械迷城》是线性解谜,游戏过程中的解谜过程是顺序固定的,而《纸嫁衣》只是大基调遵循线性,实际上在玩的过程中,玩家一般都是能在多个场景之间来回切换的,而这多个场景中的各种解谜很多时候都是无关顺序的。
基于玩法的区别,两个游戏的剧情叙事手法自然也就有了区别,前者由于玩法限制,玩家的操作自由度不高,剧情其实很难渗透到场景中,而后者因为玩家可以在不同场景之间反复来回的切换,可操作性自然更高,制作者完全可以把故事分割成一块块小碎片或者彩蛋投放到各游戏场景之中,等待玩家自行发现。
结合主线的剧情,玩家通过这些“意外”发现的信息能够自行拼凑出一个更完整的故事全貌。
对比主线剧情这种主动交代的感觉,像这种等待玩家自己发现的暗线剧情更能带给玩家一种代入感与真实感。
莫说剧情,单说游戏中各种关于民俗风俗的考证和讲究,就必须把细节做得非常到位,毕竟是取材于现实,许多细节都是可以查到的,那么多玩家,总会有人注意到这些,倒不是说挑刺,这种考究党玩家的本意也不是要打设计者的脸,只要细节做得无可挑剔,这类人反而能给游戏的口碑带来极佳的正面宣传效果。
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