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    游戏制作:从治愈玩家开始:正文 第九十七章 《勇敢的心:世界大战》

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        将阮宁雪喊道了办公室里面来,先跟对方确定了一下《黑暗之魂》美术以及相关资源产出的事项。

        随后陈旭提到了这一次的征游活动。

        “这期间我们还要同步开发一款参加征游的游戏么?”阮宁雪好奇的问道。

        “简单来说是我,《黑暗之魂》这边剩下只是时间的问题,新游戏这边我自己来做就好了,不过美术组这边抽两个人给我出素材,其余的我自己搞定。”陈旭说道。

        “好的。”阮宁雪点点头。

        ………………

        而在陈旭跟阮宁雪交谈的时候。

        关于这一次征游活动的消息,在游戏圈子里面也是传播了开来。

        ‘游戏部又有新的征游活动了啊!’

        ‘反战主题,这一次不简单啊!’

        ‘再过两个月就是世界和平日了,而且近些年国内一些关于战争的游戏,社会上也出现了不少说战争题材游戏滋生暴力的说法,这一次游戏部选择反战做主题,也是偏带了点政治色彩。’

        ‘要说我这都是扯淡,一天到晚不知道哪些小丑。’

        ‘别扯这些了,都是些个小丑。每年游戏行业交那么多税,咱们游戏人身正不怕影子斜,讨论讨论这次征游吧。’

        ‘不知道今年的征游,网龙跟腾华会不会参与进来?去年网龙旗下的剑火雷就参加了啊。’

        ‘应该不会没听到啥动静,不过说起去年我更关心的是陈旭会不会参加,去年一款《去月球》简直出乎意料。’

        ‘我觉得不会,他不是在开发那款PC大作《黑暗之魂》么?’

        ‘是啊,对于星云游戏来说,这款游戏应该是很重要,要是成功了他们的平台有很大概率做成专享的平台,估计不会分心吧?’

        ‘那我就放心了,我反正真是怕又跟陈旭撞上,而且这家伙还是个快枪手,这一次征游比以前开发时间周期要短不少,他要参加的话简直是占大便宜了。’

        业界的不少游戏设计师,都在讨论着这一次征游活动的消息。

        主要也是这一次的时间周期比较的短。

        而且说实话战争题材的游戏,如果只是想要做战争的话,大家都明白怎么做。

        无非是体现出战争的大场面,至于之后玩家的体验,那就是看爽不爽了。

        可反战题材,这就困难的多了。

        一个搞不好,那给玩家带来的就不是反战思想的思考,而是尴尬了。

        在这种情况下,想要做出一款优秀的反战题材游戏,可以说难度非常的大。

        ………………

        星云游戏办公室里,陈旭正在敲打着面前的键盘。

        在电脑屏幕上是一份设计概念稿,标题为:《勇敢的心:世界大战》。

        前世有许多反战的游戏。

        但跟大部分的反战类游戏不一样,由阿育所开发的《勇敢的心:世界大战》是一款十分特别的作品。

        从游戏体量规模上来说的话,《勇敢的心:世界大战》可以说体量算是十分的小。

        因为这是一款2D涂鸦卡通式的冒险解谜游戏。

        甚至整个游戏里面,角色的台词都没有太多。

        更没有对于残酷战争场景的刻画,它更多的是用独特的视角,以及叙事手法,通过一个故事侧面的让玩家明白战争到底是如何的。

        整个游戏没有让玩家刺刀见红的感官刺激,却拥有《西线无战事》和《辛德勒的名单》中所蕴藏的那种只有在最悲惨、最可怕的灾难中才能爆发出的感动。

        当然除此之外,选择这一款游戏还有另外一个原因。

        那就是这款游戏的体量不大,同时跟《去月球》一样,这款游戏可以说是相当令人感动。

        正好能够收割一波玩家的伤感情绪值。

        毕竟接下来的《黑暗之魂》,以及现在势头正旺的《三国杀》跟《糖豆人》,可都不是能够让玩家哭出来且伤心的游戏。

        嗯……或许到黑魂上线的时候,玩家前期带着几万的魂没消费,在第一次死了之后又死了一次,那可能会出现不少伤心的情绪吧。

        坐在电脑前,陈旭撰写着游戏的背景。

        三个不同国家的士兵,一个女护士以及一条狗。

        整个游戏并非是以宏观的角度去讲述战争带来的影响。

        又或者是战争的内核。

        它仅仅只是选取了战争中的普通人,用以来讲述属于他们的故事而已。

        深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。

        ………………

        日子一天天推进,《勇敢的心:世界大战》这边陈旭主要抽调了两个负责美术资源的员工过来帮忙。

        其余的都是自己一个人完成,进度不快不慢,不过他也不急。

        毕竟距离征游截止的时间,还有蛮长一段时间的。

        除此外那就是《黑暗之魂》的战斗系统基本上已经完全确定下来了。

        剩下的就是一些旁枝末节的优化跟修整了,并不是多么大的问题。

        就是在这难度上面,让秦毅等一众涉及到游戏数值跟关卡BOSS设计的策划,心里面有一点把不准。

        一开始知道没有难度设定,没有小地图设定,怪物属性还很高。

        秦毅还没有一个直接的认知。

        可到了后面进行地图上关卡设计的时候,这水温逐渐就不对了。

        首先在地图上面的设计,的确是非常的精妙。

        尽管魂3的地图不比魂1那样充满艺术气息,但本身单场景的地图魂3还是足以超越一大票的游戏。

        不过除了感叹精妙的地图设计。

        后续加入的陷阱,还有对怪物的地图分部。

        秦毅只有一个感觉,那就是恶意满满!

        这简直是不当人了啊!

        用一句话来形容,那就是这个世界充满了危险。

        游戏中会有一些可收集的要素,这些要素会闪闪发光,就差告诉玩家快来快来,我就在这儿等着你过来收集了呢!

        这不是什么特别的,基本上所有RPG游戏,甚至不只是RPG游戏,都有这样的设定。

        可《黑暗之魂》跟那些妖艳贱货可不一样。

        在《黑暗之魂》的世界里面,在你捡东西的上面可能会有一个隐藏着的怪物,就等着你弯腰收集这些要素的时候,给你来一个突然惊喜。

        除此之外游戏里面,还会有各种躲在阴暗角落与掩体后面,或者直接转角见到爱的怪物。

        同时在游戏里面还有伪装成宝箱的宝箱怪,等你兴高采烈的跑过去以为发现了一个宝箱,结果直接被其给活吞了。

        至于一些场景地图上那些复杂的死亡机关就更不用说了。

        甚至在游戏前期前进的道路分支上面,还会有一些远比小怪强大的敌人,强大到玩家如果还没有搞清楚游戏的一个基础玩法。

        碰上就是一个死!

        再加上游戏还有一个设定,那就是游戏中升级跟购物所用的货币,死亡后会爆出一半。

        如果没有捡回来之前,再次死亡就直接消失了,还有怪物的刷新机制。

        尽管还只是设计概念规划,没有进行完整的实装,但秦毅光是看就已经脑补出到时候游戏的画面了。

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