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    游戏制作:从治愈玩家开始:正文 第六十一章 《胡闹厨房》

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        跟电影有什么贺岁档、暑期档不同,游戏这一行不一样。

        主要也是因为电影的话,观众需要走进电影院。

        而游戏的话,不管是PC游戏还是VR游戏,只要玩家有设备就行了。

        唯一要注意的就是VR游戏,毕竟成本高。

        且目前VR游戏体验良好的,如游戏仓这种设备,基本上个人用户还是比较少的。

        更多还是一些体验店,差不多就跟网吧类似。

        所以游戏这一块跟所谓电影档期完全不同。

        不过虽说如此,但这也是跟电影行业相比没那么疯狂。

        实际上竞争也不少。

        还是有许多游戏厂商跟设计师注重这一段时间的。

        毕竟抛开老师、还有没进社会的学生这些职业,对于普通的玩家来说,这可以说是仅次于国庆最大的假期了。

        同时过年期间,可以说大多数人的钱包都会比平常鼓一点。

        那自然而然是被游戏厂商看中,其竞争也比较激烈了。

        各大游戏平台的优惠折扣,一些网络多人在线游戏的活动,还有一些厂商跟设计师的新作,甚至其中也不乏VR大作。

        对陈旭来说的话,接下来的这两个月开发大型游戏肯定是来不及了。

        但也不可能什么事情都不做。

        尽管开发完《逃生》后,团队内部没有什么项目。

        可实际上各个部门的工作也一点都不少。

        平台方面不用说了,各种跟进还有对外面信息的收集,包括平台玩家用户的一个反馈。

        虽然人数少但相应的数据该有还是有的。

        《逃生》虽然开发完毕,但不代表就没工作了。

        开发完毕之后,根据《逃生》开发中的一些经验,各种动作参数等等,团队也都是进行官方游戏引擎的一个调整测试。

        虽然相比前世官方游戏引擎工具,可以说大大提高生产力,可这玩意也不是万能的。

        就如同用橡皮泥捏人一样,有的捏出来美的冒泡,有的丑的一逼。

        所以接下来陈旭也是开发一款过渡式的项目,一方面是让团队总结消化,另一方面也是时间不太够。

        况且从目前网上玩家们的评价来看,好像是对他有什么误解啊。

        加上今年的除夕比往年晚不少,而且还有一个特别的节日‘情人节’正好位于春节期间。

        根据目前娱乐圈里面的电影排片来看,集合了不少的爱情电影。

        但游戏这一块的话倒是没有一款。

        就让他来弥补这一个空缺就好了。

        要给那些春节期间的情侣们一个大大的惊喜啊!

        “情侣游戏,顺便正好可以通过玩家优惠策略,推广一下自家的星云游戏平台,一举多得啊!”

        跟杨忻还有阮宁雪两个人聊了一个会,回到办公室之后靠在椅子上的陈旭,看着之前自己标出的几个关键词心里也是有了一个主意。

        正好,他这里也是有一款不错的培养情侣和睦关系的游戏,可以拿来作为这一次的过渡作品,甚至说不定还能够收割不少玩家的情绪点呢。

        打开电脑,陈旭新建了一个文件夹,然后从旁边抽屉里抽了一张画纸与一根铅笔,进行简单的素描。

        很快画纸上面出现简单的角色设计。

        卡通式的角色,南瓜国王、小鳄鱼厨师、狗狗厨师、还有大胡子厨师,以及一个带着铃铛叫做凯文的狗狗。

        简单的勾勒出里面一些主要的角色后,陈旭开始进行撰写新游戏的设计概念稿。

        《煮糊了》又或者叫做《胡闹厨房》,这就是接下来陈旭准备开发的一款休闲模拟游戏。

        对陈旭跟星云游戏的团队来说,《胡闹厨房》的开发难度并不大。

        比起《逃生》需要的资源少的多。

        不过显然资源什么的肯定要重新做的。

        毕竟《胡闹厨房》的美术风格,跟之前陈旭做过的几款游戏都是不一样的。

        这是一款卡通式的游戏。

        同时也是合作类游戏里面的佼佼者。

        算是这一类游戏里面的典型代表之一了。

        可爱萌萌的美术风格,让游戏的受众非常之广,从美术风格来说,不管喜不喜欢,但多半是讨厌不起来。

        并且本身这款游戏的诞生也相当具有独立游戏的特质。

        因为这款游戏的开发人数只有两个,并且在游戏即将发售的时候,两个人的钱只能够吃一顿13英镑的午餐。

        可是在发售之后,游戏在短时间内却狂卖了近200万份。

        并且斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。

        让其成为了一个独特的系列。

        至于平行世界中的话,相关的合作游戏倒是有一些,可却基本上没啥太大的特点。

        确定了选择的游戏类型,剩下来就是哪一作了。

        《胡闹厨房1》作为系列的开篇,让其大获成功,算是确定了游戏的美术跟玩法风格。

        但缺陷还是有不少的,无法网络联机,地图较少还有操作上的一些问题。

        《胡闹厨房2》则就是非常成功的作品,在原有的基础上修复了诸多问题,并且保留了本身独特的玩法。

        至于《胡闹厨房3》的话,除了画面外并没有太大的革新,只是增加了一些比较适当的新手引导跟辅助。

        稍微考虑了一下,很快陈旭也是决定了。

        以《胡闹厨房2》为主,沿用其基本设定与玩法,还有相关的美术风格。

        在进行一些UI跟画面视觉效果上的调整。

        同时在地图方面,加入一代跟三代中一些比较优秀的地图。

        至于剧情的话,这块真的不是很关键。

        毕竟《胡闹厨房》系列的剧情,实际上就是个背景板。

        就如同前世老任家的游戏一样,不管是马里奥还是塞尔达,反正都是救公主打大魔王。

        这一类非剧情驱动的游戏,关卡才是其主要的核心。

        不过现在的话,还是先将整个游戏的框架给做出来。

        同时相较于前世的《胡闹厨房》,在游戏的内容上面,陈旭也准备进行一些新的改变。

        差不多也算是进行平台功能的测试。

        《传说之下》《逃生》《去月球》,这三款游戏登陆上了他们自家的星云游戏平台。

        但其中还有一个功能没有应用的到。

        那就是平台中的创意工坊。

        主要也是这三款游戏的特点注定跟其不搭杠。

        而《胡闹厨房》的话,则是一个很好的实验例子。

        因为本身这就是一款关卡驱动的游戏。

        如果能够配合创意工坊的特点,从游戏内容的角度上来说,完全可以做到比前世更出色。

        就是这中间还需要好好的整理一下规划。

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