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    王牌游戏制作师: 第三百七十一【延长游戏时长的重要性】

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        事实上,经过许三年的发展,作为oe标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:

        比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比沈子旭上次玩得时候增加了6个还是8个。想-免-费-看-完-整-版请百度搜-

        这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘,但在这里沈子旭总觉得是他们的脑洞和拱门一样大的意思。x

        这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会iss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是h永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”

        没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在oe里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。

        沈子旭猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级buid,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。

        在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。

        这次回归,沈子旭发现流放之路庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,沈子旭回归的版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币

        暂且不提那164种和任务掉落无异的代币实际上以沈子旭短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占他包的,只讨论主流货币

        这24种货币能用的对象居然再次极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!

        这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和boss触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落如今这个版本的oe,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。

        你给宝箱、地图、boss们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。

        同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。

        技能石和被动增强石的总数,大约也是沈子旭三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心buider,在后期地图中提供更多样化的战术选择。

        这当前版本比沈子旭三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。

        沈子旭的一个仍然在玩oe的朋友,告诉他圈子里流传着这样一段逸事:x

        官方曾经放出过一个boss的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。

        整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的buid战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个boss的击杀过程

        没错,别的游戏里,玩家会理所当然的认为官方开了g权限或者秒杀

        而流放之路里的玩家居然觉得这种秒杀的buid是有可能实现的并激烈的讨论并研究了起来

        那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用

        客观来看,至少有两条作用:

        第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个如星空一般的天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;

        第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。

        第一点并不值得讨论,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;

        而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了很多年,所以它也拥有极大的设计参考价值。

        对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要

        或许,说多么重要都不为过。

        毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。

        所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和电脑端:

        你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;

        你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;

        你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;

        哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。

        你需不需要关注度需不需要预热宣传游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率

        当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。

        从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。

        受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。div

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