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    游戏设计鬼才: 第六十四章 沙盒游戏

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        饥荒是一款沙盒冒险生存游戏。

        不过以杨阳的看法,它还算不上是一款沙盒游戏。

        不少人都把沙盒游戏和开放世界游戏弄混。

        沙盒游戏的特点只有两个,自由和创造。

        饥荒的创造谈不上,所有的道具都是开发人员预先设计好的,整个游戏过程都是收集资源,合成道具,然后打怪,再获得资源,往复循环。

        并没有什么创造元素。

        至于自由勉强符合了。

        说到自由和创造,那就不得不提到一款游戏。

        地球online。

        世界最大第一人称角色扮演游戏,最高70亿玩家同时在线。

        自定义副本、资料片、dlc。

        像什么文艺复兴、工业革命、世界大战之类的资料片,全是由玩家自己玩出来的。

        就连道具都能随意搭配,你永远都不知道下一个资料片的时候,又会诞生什么道具。

        每过365天,游戏等级就可以提升一级。

        当级别过高时,会遭到系统封号,历代领袖级与富豪级玩家,都曾努力寻找这方面的bug或者可以抵挡该程序的插件,但没有一个成功的。

        销号也非常方便,连申请都不用。

        而且地图之广,可以这么说,像那号称什么有180亿个星球的无人深○,在它面前完全不值一提。

        不过在杨阳离开之前,玩家们都没冲出地球,现在什么情况他就不知道了。

        玩家的初始难度,也全看天命。

        像作者,就玩了个地狱难度。

        有些扯远了。

        饥荒的游戏目标也很简单,就是让玩家收集资源,利用周围一切的资源,尽可能的生存下去。

        它是一款四十五度视角游戏,里面的所有素材全是2d卡通形象,一款标标准准的小成本游戏。

        看起来它好像是一款2d游戏,不管从哪个方向看它都是一张贴图。

        但它的的确确的是3d游戏,它是靠广告牌渲染出来的这么一种风格,所有的物体模型都是一个单独的平面风格的面片。

        所以看起来就是一种2d的感觉。

        说的简单点,就是用3d做出的2d效果。

        比较有力的证据就是这游戏有一款第一人称mod,要知道2d的第一人称,那看起来就是一条线了。

        不过这就有个弊端,虽说是用3d做的,但归根结底表现出来的还是2d画面。

        要知道2d的表现力通常是没有3d来得强的。

        举个很简单的例子,物体碰撞,3d游戏里能在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。

        而在2d游戏中,基本就是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。

        再就是打怪,2d就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中,而换到3d的情况下,这个实现方法就多了。

        不光是在游戏性上面,画面也有明显的差距,经常玩游戏的读者可能会发现,2d游戏的设置项目和3d游戏天差地别。

        电车之○的那啥表现力,和2d一比,就是弟弟和爸爸的区别。

        杨阳有些犯愁,要不要把这点修改一下。

        在经过再三思索之后,杨阳还是决定改成类似moba游戏的那种方式。

        弄成3d写实风。

        整个画面和表现力,就有质的飞跃。

        他做这款游戏主要是为了锻炼开发能力,等这款游戏完成了,再开发什么moba或者rts之类的,就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。

        饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。

        画面好了,配置需求同样也就高了,前世的饥荒采用这种2d画风,可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。

        当然,也有可能是考虑到了开发成本。

        不过这个世界倒是不用太考虑配置这个问题,这里的电脑比前世好多了,好多游戏都不带优化的。

        杨阳这样改,其实还有一个原因。

        作为他穿越过来的最大金手指,那个沙雕系统现在跟完全不存在似的,大半年鸟反应都没有。

        自走棋他有完整的一份项目方案,地下城与勇士也没什么复杂的,他平时就肝的比较多,对各方面就很熟悉了,做起来基本没什么难度。

        但是饥荒就不一样了,他本来就没完整的项目方案。

        而且在杨阳过来的那个时间,已经饥荒是款老游戏了。

        他也就记得个大概。

        所以想要还原肯定是不可能了,干脆借这个创意,尽量往好的方向改。

        反正原来开发团队,也是靠各种脑洞完成的制作,他加一些细节也是合情合理。

        于是杨阳就开始回忆游戏细节。

        首先是季节设定,这个是比较经典的设定了。

        春天,这个时期的特性,好像是植物长得比较快?

        那就把这个时间段农作物的生长时间加速。

        还有……对了,这个时间也容易感冒。

        就加一个要是不穿好衣服就有一定几率得感冒的设定,联机的话是不是比较容易传染?

        夏天就食物腐烂速度加快,衣服穿多了就容易中暑,还有白天比较长。

        秋天和春天差不多,画面也就从原来的的生机勃勃变成地上各种枯叶。

        这个时期动物应该开始准备过冬了,嗯……那就在怪物窝里战利品翻倍,越接近冬天越多,同时怪物为了守护自己辛辛苦苦收集来的过冬储备粮,战斗力也会持续爆表。

        冬天就没啥了。

        由于冬眠,怪物全部都在窝里,捕捉难度翻倍。

        同时敏捷度下降,衣服穿少了还会出现人物打哆嗦,不受玩家控制的现象。

        这些设定只是初步构想,具体的还要经过测试。

        不过杨阳有点舍不得他辛苦想出来的方案,一番纠结后,杨阳决定加一个真实模式,给玩家自己选,这个模式会更加接近现实情况,更加真实。

        在弄完基础设定以后,杨阳实在是回想不起前世饥荒的其他设定了。

        自己的创新也有点思维枯竭。

        想了半天,杨阳决定搞一波,各种公司都喜欢玩的头脑风暴。

        毕竟三个臭皮匠赛过诸葛亮,他这里一堆臭皮匠,总能有些点子出来。

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